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Para se tornar um shinobi você deve trilhar o seu próprio caminho.
 
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 Combate, Melhorando as Perícias, Falha Crítica e Sucesso Decisivo...

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AnotnoMetagross
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MensagemAssunto: Combate, Melhorando as Perícias, Falha Crítica e Sucesso Decisivo...   Ter Set 30, 2008 8:47 pm

Encontrar um Professor
Normalmente é preciso encontrar um professor para estudar uma nova perícia.

Auto-Estudo
A maioria das perícias, sob as circunstâncias adequadas, pode ser aprendida através de auto-estudo. Se uma perícia não puder ser aprendida desta maneira, este fato estará indicado na sua descrição. Em todo caso, dobre o tempo de treinamento para uma perícia aprendida através de autoestudo. Um bom professor (que seja capaz de guiar seus estudos e responder suas perguntas) é extraordinariamente valioso em qualquer campo de estudo.

Falha Crítica e Sucesso Decisivo
Um sucesso decisivo é um resultado particularmente bom em um teste de habilidade, conseguido da seguinte maneira: Um resultado igual a 3 ou 4 é sempre um sucesso decisivo. Um resultado igual a 5 será um sucesso decisivo se seu nível de habilidade efetivo for 15+. Um resultado igual a 6 será um sucesso decisivo se seu nível de habilidade efetivo for 16+.
Uma Falha Crítica é um resultado particularmente ruim em um teste de habilidade, conseguido da seguinte maneira:
Um resultado igual a 18 é sempre uma
falha crítica.
Um resultado igual a 17 será uma falha comum se seu nível de habilidade efetivo for maior ou igual a 16, e uma falha crítica se seu nível de habilidade efetivo for menor do que 16.
Qualquer resultado 10 pontos acima de seu nível de habilidade efetivo será uma falha crítica, ou seja 16 para um nível igual a 6, 15 para um nível igual a 5, etc...

Sucesso Automático
Algumas situações são completamente triviais. Nenhuma jogada é exigida quando o bom senso nos diz que tanto uma falha crítica como um sucesso decisivo são impossíveis. No entanto, se houver alguma chance de falha, um teste deve ser feito. Achar a loja da esquina não exige um teste. Acertar um alvo à queima-roupa, mesmo para um guerreiro experiente, exige, visto que sua arma poderia se quebrar ou ele poderia escorregar numa casca de banana.

Disputa de Habilidades
De vez em quando aparecerá uma situação onde dois personagens precisam comparar suas habilidades, para decidir uma batalha ou competição. Aquele que tem o maior nível de habilidade nem sempre vence, mas é nele que se deve apostar.
Sempre que uma Disputa de Habilidades for necessária, cada um dos personagens fará um teste das habilidades em questão. Todos os modificadores pertinentes serão aplicados.
Existem dois tipos de disputa. Uma Disputa Rápida normalmente se decide em um turno.
Exemplos: duas pessoas lutando para se apossar de uma arma; dois atiradores de faca disputando para ver quem consegue atingir a mosca. Cada personagem faz seu teste de habilidade. Se um for bem sucedido e o outro falhar, o vencedor será óbvio. Se os dois forem bem sucedidos (ou falharem), o vencedor será aquele que foi bem sucedido pela maior margem, ou falhou pela menor. Um empate significa que ninguém venceu (os dois agarraram a arma simultaneamente, ou as facas atingiram o alvo à mesma distância da mosca).
Uma Disputa Normal pode durar vários turnos. Exemplos: braço de ferro, corrida a pé. Cada um dos personagens faz seu teste habilidade. Se um for bem sucedido e o outro falhar, o vencedor será óbvio. Se ambos forem bem sucedidos ou falharem, a posição relativa dos dois personagens não terá mudado e eles poderão tentar novamente.
Se os dois personagens tiverem um nível de habilidade muito alto, a disputa poderia continuar indefinidamente. Ela pode ser encurtada do seguinte modo: Se os níveis dos dois forem maiores do que 14, reduza o maior para 14 e subtraia a mesma diferença do menor.
Exemplo: para uma disputa entre 19 vs. 16, subtraia 5 de cada um, de modo a ter 14 vs. 11.
Desta maneira, um dos personagens acabará sendo bem sucedido em um lance, enquanto o outro falhará. Neste caso, aquele que tiver sido bem sucedido será o vencedor.

Testes de Vontade
Toda vez que um personagem se encontrar em uma situação alarmante ou tiver necessidade de superar uma desvantagem mental, deverá haver um Teste de Vontade. Normalmente Vontade é igual a Inteligência, logo esta jogada não passa de um teste de Inteligência. Esse teste é utilizado quando se exige um esforço muito grande ou quando está sendo atacado por um Genjutsu (no caso do Genjutsu, se aquele que for resistir preferir, pode usar o seu NH em Genjutsu para resistir).


Última edição por Eremitta em Qua Out 01, 2008 7:22 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Combate   Ter Set 30, 2008 8:52 pm

Ataque
Significa atacar qualquer oponente com sua arma preparada. Você pode aparar (com uma arma preparada), bloquear (com um escudo preparado) ou se esquivar no mesmo turno em que ataca. Você também pode escolher não defender-se ou esquivar-se e fazer mais um ataque

Finta
“Simular” um ataque com uma arma de mão. Você não pode fintar alguém a menos que
pudesse tê-lo atingido com um ataque. Faça uma Disputa de Habilidades quando fizer uma finta: sua perícia com a arma contra a perícia de seu oponente com o escudo ou arma. (Se ele não tiver escudo ou arma de mão, ou seu atributo Destreza for maior do que sua perícia com o escudo ou a arma, ele jogará
contra sua Destreza.) Uma finta não deixa nenhuma arma despreparada.
Se você falhar em sua jogada, sua finta terá falhado. Do mesmo modo, se você obtiver um
sucesso, mas seu oponente tiver sido bem sucedido por uma margem maior ou igual à sua, a
finta terá falhado.
Se você for bem sucedido e seu oponente falhar, a margem pela qual obteve seu sucesso
será subtraída da defesa ativa (capacidade de bloquear ou esquivar do atque) de seu oponente se você o atacar em seu próximo turno. Exemplo:
Se seu nível de habilidade for 15 e seu resultado na jogada foi 12, sua finta foi um sucesso e
a defesa de seu oponente estará submetida a um redutor igual a -3 em seu próximo turno. (Seus aliados não podem tirar vantagem de sua finta; o redutor de defesa se aplica apenas para seuataque).
Se ambos forem bem sucedidos, mas você tiver conseguido o sucesso por uma margem maior, a diferença entre as margens será subtraída da defesa de seu oponente. Exemplo: Seu nível de habilidade é 15 e você conseguiu um 10. Sua margem foi igual a 5. O nível de habilidade de seu oponente é 14 e ele conseguiu um 12. A margem dele foi igual a 2. A diferença, 3, será subtraída de sua defesa em seu próximo turno.
Esta manobra pode ser um salva-vidas ou uma perda total de tempo. Use-a com sensatez.

Defesa Total
Defender a si mesmo e não fazer mais nada durante aquele turno. Se você falhar em sua
jogada de Defesa contra qualquer ataque, poderá tentar uma outra defesa (diferente). Em outras palavras, você tem duas jogadas de defesa, usando duas defesas ativas diferentes contra o mesmo ataque. Você está limitado a dois bloqueios e dois movimentos de Aparar por turno quando escolhe a Defesa Total.

Selo
Para realizar um um Jutsu é necessário a realizção de selos com as mãos. Você pode usar se esquivar enquanto estiver realizando os selos, mas uma esquiva durante a relização do selo poderá a atenção, a menos que se consiga um sucesso em um teste de Habilidade na perícia Selo para ver se conseguiu realizar a combinação correta.

Fazendo um Ataque
Cada ataque é resolvido com 3 lançamentos de dados. Primeiro sua Jogada de Ataque. Se ela for bem sucedida, seu ataque foi bom. Agora seu oponente deve fazer uma Jogada deDefesa para ver se consegue se defender de seu golpe. Se ele for bem sucedido, não terá sido atingido. Se ele falhar em sua jogada de defesa, seu golpe o terá atingido e você faz uma Avaliação de Dano.

Fazendo uma Jogada de Ataque
Sua “Jogada de Ataque” é um Teste de Habilidade normal. Calcule seu nível de habilidade efetivo (seu nível de habilidade básico mais ou menos os modificadores apropriados) com a arma que você está usando. Depois jogue 3 dados. Se o resultado for menor ou igual a seu nível de habilidade “efetivo”, você jogou bem o suficiente para atingir o oponente e ele deve fazer a sua jogada de defesa. Caso contrário, você terá errado. Não importa qual seja seu nível de habilidade, um resultado igual a 3 ou 4 significará sempre que o golpe atingiu o alvo. alvo, e terásido um “golpe fulminante”

Defesa
Se você tiver conseguido um sucesso em sua Jogada de Ataque, não terá ainda atingido seu adversário (a menos que você tenha conseguido um golpe fulminante). Você disparou um golpe bom o suficiente para atingi-lo, a menos que ele se defenda.
A defesa de seu adversário é igual ao total de suas defesas passivas (armadura, escudo e/ ou Jutsu Defensivo) e suas defesas ativas (esquiva, bloqueio e aparar). As defesas passivas sempre protegem, mas as defesas ativas devem ser escolhidas especificamente entre aquelas que são “legais” no momento. Isto vai depender da manobra que ele escolheu em seu último turno. Veja acima. O defensor joga 3 dados. Se o resultado for menor ou igual ao total de sua defesa, ele terá bloqueado o golpe (ou se esquivado, ou o que seja). Caso contrário, sua defesa terá sido ineficaz e seu golpe o terá atingido. Neste caso, você pode fazer uma jogada para avaliar o dano provocado. Uma Jogada de Defesa igual a 3 ou 4 é sempre um sucesso, mesmo que o total de sua defesa seja apenas 1 ou 2. Um resultado igual a 17 ou 18 é sempre uma falha. Seu adversário não terá a oportunidade de tentar uma defesa se você tiver conseguido um golpe fulminante contra ele.

Defesa Ativa
Existem três defesas ativas que podem protegê-lo de um ataque. Todas estas defesas são
pré-calculadas e você pode escolher uma delas como parte do total de sua jogada de defesa quando é atacado. (Se você tiver escolhido a Defesa Total, poderá fazer duas jogadas de defesa independentes, usando manobras diferentes.)
Sua defesa ativa dependerá da sua situação — principalmente da manobra que escolheu no último turno. Algumas manobras limitam as defesas ativas que você pode escolher. A defesa ativa de um personagem atordoado estará submetida a um redutor igual a -4.
Em alguns momentos você não terá nenhuma defesa ativa. Uma punhalada em suas costas por um “amigo”, um tiro numa emboscada ou uma mina inesperada seriam todos ataques contra os quais não há nenhuma defesa ativa possível.
A vantagem Reflexos em Combate dá um bônus igual a +1 para cada uma de suas defesas ativas.

Esquiva
O valor de sua defesa Esquiva é igual ao seu Deslocamento. Esquivar-se é a melhor defesa quando não se tem habilidade com a arma que está usando e não tem escudo. É impossível se esquivar de um ataque próximo e às suas costas, . Subtraia 2 de sua Esquiva quando estiver se esquivando de um ataque feito pelos lados. Ex.: Se sua Esquiva for igual a 5, ela será igual a 3 contra um ataque lateral. É impossível se esquivar de um ataque feito com uma arma de longo alcance disparada por um inimigo fora de seu campo de visão.
Não existe limite para o número de vezes que você pode se esquivar em uma rodada.

Esquiva Acrobática: Se você tiver a perícia Acrobacia e Saltos, poderá tentar uma Esquiva “cinematográfica” por rodada. Ela pode ser descrita como pular por cima de um golpe de espada, dar um salto mortal ou qualquer outra coisa que você deseje. Tente seu teste de Acrobacia (sem valor pré-definido). No caso de sucesso, você terá um bônus de +1 em seu teste de Esquiva. No caso de falha, terá um redutor de -2. Esta manobra pode ser combinada
com a manobra Recuar.

Recuar
Esta não é uma defesa independente; ela é uma opção de se afastar de seu adversário (não importa a direção), que pode ser acrescida a qualquer defesa. Recuar soma 3 em qualquer tentativa de bloquear, aparar ou se esquivar. Pode-se mudar de direção apenas um lado (caso se deseje). A manobra Recuar não pode ser usada contra um ataque à distância. Seu “recuo” ocorre imediatamente.
Se um recuo o coloca fora do alcance de uma arma de mão, o adversário ainda terá seu ataque. Caso seu adversário tenha feito um ataque total, recuar não o colocará fora do alcance de seu segundo ataque.
É impossível recuar quando se está sentado ou ajoelhado, ou enquanto atordoado. É possível recuar (rolando) quando se está deitado.
Pode-se recuar só uma vez por rodada. Em outras palavras, depois de ter recuado, não será possível recuar novamente até seu próximo turno.

Bloqueio
Você precisa ter um escudo preparado para “bloquear” o ataque. O valor de sua defesa Bloqueio é 1/2 de seu nível de habilidade com o Escudo (ou Broquel), arredondado para baixo. Em geral, é possível bloquear qualquer arma de lâmina, clava, machado, lança, etc., não importa se arremessada ou brandida. É possível também bloquear flechas, pedras atiradas com fundas. Você pode bloquear apenas um ataque por rodada, a menos que tenha escolhido a manobra Defesa Total. Neste caso, é possível bloquear dois ataques em uma rodada.

Aparar
Armas de mão podem ser usadas tanto para defesa quanto para ataque. Quando você apara com uma arma, metade de seu nível de habilidade com aquela arma (arredondado para baixo) conta como defesa ativa. Portanto, se seu nível de habilidade com Espada for 20, seu Aparar se constituirá em uma defesa igual a 10, quando você a usar para se defender.
Aparar com uma arma servirá para evitar apenas ataques com armas de mão.
Você pode também aparar com um objeto que não seja uma arma, desde que ele tenha o
tamanho e o formato adequados, usando o nível de habilidade com a arma que mais se aproxima do objeto. Uma vara ou fuzil poderiam aparar como uma lança, um arco como uma pequena clava.
É possível aparar apenas um ataque por rodada, a menos que se tenha duas armas (neste caso é possível aparar duas vezes) ou se tenha escolhido a manobra Defesa Total. Neste caso, é possível aparar duas vezes (com cada arma). Shinobis muito experientes também têm uma habilidade aparar bastante desenvolvida. Veja abaixo.
Se usando uma arma você aparar com sucesso um ataque feito com as mãos limpas, é possível que venha a ferir seu atacante. Faça logo em seguida uma jogada contra seu nível dehabilidade com a arma. Em caso de sucesso, seu movimento atingiu diretamente o membro do atacante. Faça uma jogada normal para avaliar o dano. (Se seu adversário tiver usado Taijutsu, sua jogada estará submetida a um redutor igual a -4.)

Regras Especiais de Aparar
Armas Arremessadas podem ser aparadas, mas com um redutor igual a -1. Facas e armas similares (kunais) atiradas são aparadas com um redutor igual a -2.
Facas e armas de tamanho semelhante estão submetidas a um redutor igual a -1 quando usadas para aparar.
A tentativa de aparar um golpe de um espada está submetida a um redutor de -4.
Bastões aparam com 2/3 do nível de habilidade ao invés de 1/2.
Defesa Passiva
Quando for atacado, você pode ter também um fator de defesa “passiva” atuando em seu favor, graças a sua armadura, escudo, etc... A Defesa Passiva sempre protege, mesmo que você esteja inconsciente ou não saiba que vai ser atacado. Se você tiver qualquer defesa passiva, um resultado igual a 3 ou 4 em uma jogada de Defesa será um sucesso.
A vestimenta A Defesa Passiva devido à roupa depende de seu tipo e pode
variar entre 1 e 3.
Escudo: A Defesa Passiva de seu escudo depende de seu tamanho: 1 para um broquel, até 4 para um escudo grande. Ele não o protege contra um “ataque dissimulado”, i.e., um ataque em que se golpeia pelas costas pegando-o desprevinido. Os Jutsus como a Defesa Absoluta de Gaara também podem ser adicionadas à sua defesa passiva.
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MensagemAssunto: Ganhando Experiência em combates   Sex Dez 12, 2008 9:01 am

Ganhando Experiência em Combates

Derrota - Quando os pontos de vida chegarem a 1 ou 0 ou o ponto de fadiga se igualar a força (lembrem-se que a fadiga vai aumentando e não diminuindo...). A derrota dá aquele que perdeu 0,5 ponto de experiência

Empate - Quando os dois estiverem tão cansados (Cada ponto de fadiga reduz o NH em 1 ponto, temporariamente) que o NH efetivo fica igual a 3, a ponto de fazerem 3 ataques sucessivos e não conseguirem atingir o oponente. O empate dá 1 ponto de experiência

OBS: A fadiga também reduz o dano. Por exemplo, se eu tenho força 10 e estou com 2 pontos de fadiga, é como se eu tivesse força 8. Ver tabela de dano).

Vitória - Com a vitória ganha-se 2 pontos de experiência.
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MensagemAssunto: Fadiga em Combate   Sex Dez 12, 2008 9:11 am

A fadiga de treinos e combates fica assim estipulada:

TREINO
Gasta-se um ponto de fadiga por tentativa, independente do nível ninja.

COMBATE
Estudante 1 ponto de Fadiga por round
Guennin 1 ponto de Fadiga a cada 2 rounds
Chuunin 1 ponto de Fadiga a cada 3 rounds
Jounnin 1 ponto de Fadiga a cada 4 rounds
Sannin e kage 1 ponto de Fadiga a cada 5 rounds

Alguns podem questionar:

1) mas porque no combate cansa mais que no treino?
Pq na vida real é assim. Todo lutador de arte marcial sabe uma luta cansa muito mais que no treino.

2) Pq está se levando em conta o nível do ninja e não a constituição?
Para ficar mais parecido com o anime e pq quanto mais experiente for o ninja, mais habilidade para dosar sua energia em combate ele terá.
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