NARUTO - Role Play Game (RPG)
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Para se tornar um shinobi você deve trilhar o seu próprio caminho.
 
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 VANTAGENS e DESVANTAGENS

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AnotnoMetagross
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Ficha do personagem
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MensagemAssunto: VANTAGENS e DESVANTAGENS   VANTAGENS e DESVANTAGENS Icon_minitimeSex Out 03, 2008 5:22 pm

VANTAGENS

Estas são habilidades inatas do personagem. Com poucas exceções, só podemos dar uma vantagem a um personagem no momento em que ele é criado. Depois disso não há nenhum meio de consegui-las. Cada vantagem tem um custo em pontos e um personagem pode ter tantas vantagens quantas ele for capaz de “comprar”.
Para algumas vantagens o custo é fixo. Outras (por ex., Visão Aguçada) podem ser compradas em vários níveis, a um certo custo em cada nível. Por exemplo, Visão Aguçada custa 2 pontos por ponto adicional de bônus. Se você deseja um bônus igual a +6 isto lhe custará 12 pontos.

Senso de Direção 5 pontos
O personagem sempre sabe para onde fica o Norte e é sempre capaz de refazer um trajeto realizado durante os ultimos 30 dias, não importa quão confuso ou tortuoso ele tenha sido. Esta aptidão funciona em ambientes subterrâneos e debaixo d’água. Esta vantagem dá um bônus de +3 para a perícia Navegação do personagem.

Noção Exata do Tempo 5 pontos
Você tem um relógio mental acurado. A menos que tenha sido nocauteado, hipnotizado ou sofrido algum outro tipo de interferência, você sempre sabe a hora exata. Você também é capaz de medir com precisão qualquer lapso de tempo. O sono não interfere com esta sua capacidade (e você pode, inclusive, acordar numa hora pré-determinada). Os efeitos de um genjutsu irão confundi-lo até que descubra qual é o “novo” horário.

Ouvido Aguçado 2 pontos/nível
O personagem recebe um bônus toda vez que tiver que fazer um teste de Audição, para verificar se é capaz de ouvir alguma coisa, ou quando o Moderador faz uma jogada contra sua perícia Prontidão para ver se ele notou algum ruído.
Custo: 2 pontos por ponto de bônus em sua jogada.

Visão Aguçada 2 pontos/nível
O personagem recebe um bônus em todos os testes de Visão, quando ele está procurando alguma coisa, e sempre que o Moderador fizer um teste contra sua perícia Prontidão para verificar se ele percebeu alguma coisa.
Custo: 2 pontos por ponto de bônus na jogada.

Ambidestria 10 pontos
O personagem é capaz de usar as duas mãos com a mesma habilidade. Ele não está sujeito ao redutor de -4 sobre seu atributo Destreza por estar usando a mão ambiesquerda e pode lutar (ou agir) com qualquer uma das mãos indistintamente, ou com ambas de uma vez (em um Ataque Total). Se acontecer algum acidente com um(a) de seus (suas) braços (mãos), assuma que foi com o(a) esquerdo(a).

Reflexos em Combate 15 pontos
O personagem tem reações extremamente rápidas e raramente ficará surpreso por mais do que um breve instante. Ele receberá um bônus de + 1 em qualquer Defesa Ativa. Tem um bônus igual a +2 em Verificações de Pânico
e nunca ficará “paralisado” devido à surpresa . Além disso, seu lado recebe um bônus igual a +1 em testes de iniciativa
feitos para evitar um ataque de surpresa, ou +2, se ele for o líder. Nos testes de Inteligência feitos para despertar, ou se recuperar de uma surpresa ou de um genjutsu, o personagem receberá um bônus de +6.

Hipoalgia (Alto Limiar de Dor) 10 pontos
O personagem é tão suscetível a danos, quanto qualquer outra pessoa, mas ele não sente a dor com a mesma intensidade. Ele não ficará atordoado, nem seu atributo DX será submetido ao redutor normalmente aplicado no turno seguinte, caso venha a ser ferido em combate (exceção: um golpe na cabeça ou um golpe fulminante continuarão provocando o atordoamento do
personagem). No caso de ser submetido a tortura física, ele receberá um bônus igual a +3 no teste de sua resistência. O Moderador poderá permitir que ele receba um bônus de +3 em testes de Vontade, para ver se é capaz de ignorar a dor.

Imunidade 10 pontos
Seu corpo resiste naturalmente aos microrganismos que provocam doenças. Você nunca pegará uma doença ou infecção “naturalmente”. Se você for inoculado à força, seu corpo expulsará o microrganismo imediatamente. Invasões de fungos e vírus são também consideradas “doenças”, mas infestações por parasitas maiores (como por exemplo solitária) não.
Você não pode adquirir esta vantagem, a menos que sua Constituição inicial seja maior ou igual a 12. No entanto, mesmo que mais tarde a Constituição venha a se reduzir a um valor menor do que 12, a imunidade permanecerá.

Ultra-flexibilidade das Juntas 5 pontos
O corpo do personagem é extraordinariamente flexível. Ele receberá um bônus igual a +3 em qualquer teste de Escalada ou tentativas de se livrar de cordas, algemas ou outros meios similares de restrição de
Movimento. É pré-requisitos para alguns jutsus como o Nan no Kaizou (Modificação Amolecida -Permite que o ninja deixe seu corpo maleável, podendo esticar e mexer qualquer parte do corpo em qualquer ângulo) usado por Orochimaru.

Visão Periférica 15 pontos
O personagem tem um campo de visão extraordinariamente amplo. Sempre que alguma coisa perigosa ou interessante acontecer “às suas costas”, o GM fará um teste de IQ. Um sucesso significará que ele viu tudo o que aconteceu, ou o suficiente para alertá-lo do perigo no caso de um ataque.
Se for atacado pela direita ou pela esquerda, ele será capaz de se defender sem sofrer nenhuma penalidade. Sua defesa ativa estará submetida a um redutor igual a -2 para ataques pelas costas. Ninguém é capaz de atacar um oponente que está exatamente atrás de si.

Força de Vontade 4 pontos/nível
O personagem tem muito mais determinação que a média das pessoas. Seu nível de Vontade é adicionado a seu atributo Inteligência toda vez que ele fizer, por qualquer razão, um teste de Vontade, incluindo tentativas de influenciá-lo através de Interrogatório (com ou sem tortura) ou Genjutusu. A Força de Vontade é adicionada à resistência do personagem quando ele quer resistir a um Genjutsu..
Exemplo: Você tem 3 níveis de Força de Vontade. Um ninja inimigo está tentando atacá-lo com um Genjutsu. Faz-se então uma Disputa entre o Genjutsu do inimigo vs. sua Inteligência. Mas você tem um bônus igual a +3 nesta disputa, devido à sua força de vontade.
Custo: 4 pontos por ponto de bônus.

Rijeza 10/25 pontos
Sua pele e carne são mais rijas do que a da média dos seres humanos. Seu próprio corpo tem sua Resistência a Dano. Esta RD deve ser subtraída do dano causado por qualquer golpe, antes de você multiplicar o dano produzido por uma arma perfurante ou cortante. A Rijeza não o torna mais difícil de ser atingido, ela só faz com que você seja capaz de sobreviver a um dano maior.
Lembre-se também que seus olhos não são rijos! Um golpe que os atinja provocará o dano normal.
Custo: 10 pontos para RD igual a 1, ou 25 pontos para RD igual a 2.

Kekkei Genkai 30 pontos
é uma propriedade passada geneticamente dentro de um clã (ex: Sharingan do Clã Uchiha, Byakugan do Clã Hyuuga) ou por mutação (ex: Mokuton de Senju Hashirama - Shodaime Hokage) que não pode ser imitado ou duplicado por métodos normais, embora seja possível copiá-los usando manipulação genética (Como no caso do Yamato) ou atráves de transplante (como com o sharingan do Hatake Kakashi). Todo indivíduo detentor de uma "Linhagem Sangüínea Avançada" pode executar Hijutsus, que são Jutsus característicos e/ou exclusivos de seu clã. Kekkei genkai são benéficos, e geralmente ajudam um Shinobi (Ninja) durante as suas batalhas ou em outras situações. Entretanto, os portadores dessa vantagem, podem ser perseguidos dependendo de quão hábil ele for, pois algum ninja ou alguma organização pode querer descobrir os segredos de sua linhagem avançada. Note que você pode fazer parte de um clã, mas não significa que é portador de Kekkei Genkai .
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MensagemAssunto: DESVANTAGENS   VANTAGENS e DESVANTAGENS Icon_minitimeSex Out 03, 2008 5:35 pm

DESVANTAGENS

Medo de Insetos (Entomofobia) -10/-20 pontos.
A vítima tem medo de todos os “insetos”. No caso de insetos grandes ou venenosos, o teste de Auto-Controle deve ser feito com um redutor de -3. Insetos muito grandes, ou em número muito grande, devem ter um redutor de -6. Evite formigueiros de tanajuras.

Vontade Fraca -8 pontos/nível
Você é facilmente persuadido, atemorizado, intimidado, coagido, tentado, etc. Para cada nível adotado, seu atributo Inteligência será efetivamente diminuído em 1 ponto sempre que você fizer um teste de Vontade, inclusive tentativas de resistir à Interrogatório e Genjutsus de assumir o comando, ler ou influenciar sua mente. A Vontade Fraca também afeta as tentativas de controlar fobias fazer Verificação de Pânico e evitar ceder a um vício (jogo). Um personagem não pode ter simultaneamente Força de Vontade e Vontade Fraca.

Preguiça -10 pontos
O personagem tem uma aversão muito grande pelo trabalho físico. Suas chances de conseguir um aumento ou promoção em qualquer emprego são reduzidas à metade. Se ele trabalhar por conta própria, sua renda mensal cairá para a metade. O personagem deve tentar evitar o trabalho, principalmente trabalho duro, a qualquer custo. Represente!

Gula -5 pontos
Você gosta demais de boa comida e bebida. Se tiver chance, você sempre se sobrecarregará com provisões extras e não deverá nunca perder uma refeição por vontade própria. Você precisa de um sucesso em um teste de Vontade para resistir a uma iguaria tentadora ou a um bom vinho, se por alguma razão precisar fazê-lo. A Gula não é uma fraqueza terrível, mas sua
natureza ficará logo óbvia para todos que o conhecerem.

Paralisia Frente ao Combate -15 pontos
Este é a situação oposta a Reflexos em Combate; o personagem tende a ficar paralisado quando se vê em um combate. Não é Covardia, você não deve representar medo. Pelo contrário, deve ser corajoso, mas é
atraiçoado pelo corpo. Em qualquer situação onde uma lesão física parecer iminente, o
personagem deverá fazer um teste de Constituição (não Inteligência). Qualquer resultado maior do que 13 é um fracasso, mesmo que o personagem tenha uma Constituição alta. A jogada não deve ser feita até o momento em que ele tem que lutar, correr e assim por diante.

Vício Variável
O personagem é viciado em jogo e precisa jogar diariamente. O bônus para esta desvantagem depende da intensidade do vicio:

Se a aposta diária custa $20 ou menos: -5 pontos.
Se a aposta diária custa de $21 a $100: -10 pontos.
Se a aposta diária custa mais de $100: -20 pontos.

Alcoolismo -15 ou -20 pontos
O personagem é um viciado em álcool. O alcoolismo é tratado como um vício . Ele é barato e incapacitante. Mas o álcool é traiçoeiro, por ser diferente da maioria dos outros vícios. Por isso ele vale -15 pontos, ou -20. Um alcoólatra pode, em circunstâncias normais, limitar o uso do álcool quando estiver trabalhando, treinando ou em missão. No entanto, toda vez que um alcoólatra se vir frente a frente com o álcool, ele deverá obter um sucesso em um teste de Vontade, para evitar tomar um trago. Uma falha significa que ele tomará um porre que durará 2D horas (A jogada de 2 dados irá definir a quantidade de horas), seguido de uma ressaca durando o dobro, durante as quais todos os seus atributos e perícias estarão submetidos a um redutor de -3. Alcoólatras numa bebedeira caracterizam-se pela oscilação súbita de seu humor (da cordialidade à hostilidade extremas) e podem vir a atacar seus amigos, falar demais ou cometer outros erros do gênero. O outro inconveniente do alcoolismo é que é difícil se libertar dele. Quando um personagem alcoólatra se “regenerar”, ele não precisará mais ingerir álcool diariamente, mas terá que fazer um teste de Vontade, com um bônus de +4, sempre que estiver em presença de álcool. Uma
falha não significa que ele voltará ao vício, mas indica uma bebedeira. (Três porres em uma semana trarão o vício de volta). Isto significa que não há nenhuma maneira normal de “recomprar” esta desvantagem.

Maneta (Um braço) -20 pontos
O personagem perdeu um braço (ou nasceu sem ele). Assume-se que o braço perdido é o esquerdo se ele for destro e vice-versa. Ele não poderá usar uma espada e um escudo simultaneamente, ou qualquer arma ou coisa que exija o uso de duas mãos. Qualquer coisa que exija uma só mão poderá ser feita sem nenhuma penalidade. Nos casos limites é melhor deixar que o personagem tente realizar a ação submetido a um redutor de -4 em seu atributo Destreza. O personagem poderá usar Jutsus desde que aprenda a fazer selos com uma mão. Mas para isso, o nível de habilidade em selo custará o dobro. Note que o personagem poderá regenerar o braço após passar por longas sessões de jutsus médicos, mas, após recuperar-se da deficiência, deverá pagar os pontos correspondente a essa deficiência.

Hiperalgia (Baixo Limiar de Dor) -10 pontos
O personagem é muito sensível a dores de todos os tipos. Dobra o “efeito do choque” devido a qualquer ferimento. Ex.: Se ele receber 3 pontos de dano, sua DX estará submetida a um redutor de -6 no próximo turno. Ele estará sempre submetido a um redutor de -4 ao tentar resistir à tortura. Sempre que ele receber um ferimento com mais de um ponto de dano, precisará conseguir um sucesso em um teste de Vontade para evitar chorar (possivelmente revelando sua presença).

Maneta (Uma mão) -15 pontos
O personagem perdeu uma das mãos. Em todos os testes de reação e seu atributo DX ficará “reduzido” em 4 pontos. No entanto, um gancho ou uma garra equivalem a uma faca que o personagem nunca deixará cair em situações de combate (use o NH com Facas ). Eles podem ser bastante intimidadores quando brandidos diante do oponente. O personagem poderá usar Jutsus desde que aprenda a fazer selos com uma mão. Mas para isso, o nível de habilidade em selo custará o dobro. Note que o personagem poderá regenerar a mão após passar por longas sessões de jutsus médicos, mas, após recuperar-se da deficiência, deverá pagar os pontos correspondente a essa deficiência.

Duro de Ouvido -10 pontos
O personagem não é surdo, mas perdeu uma parte da audição. Ele estará submetido a um redutor de - 4 em todos os testes de Audição. Isso significa que as jogadas acima serão feitas contra Inteligência -4. Jutsus com efeitos sonoro terão um redutor igual a -4 para afetá-lo.

Surdez -20 pontos
Você não é capaz de ouvir nada. Qualquer informação deve lhe ser transmitida através da escrita ou linguagem de
sinais. No entanto, receberá um bônus de +3 em todos os testes de Mímica, Linguagem de Sinais ou Leitura Labial. Jutsus com efeito sonoro não o afetam.

Deficiente Físico -15,-25 ou -35 pontos
O personagem tem um certo grau de redução em sua mobilidade. O valor do bônus depende da lesão, como a seguir:
Perna Mutilada: O personagem tem uma perna ruim. Seu Deslocamento fica reduzido em 3 pontos e ele estará submetido a um redutor de -3 em todos os testes de habilidade que exigem andar ou correr. Isto sem dúvida inclui todas as perícias com armas de mão e todas as artes marciais (as perícias com
armas de projétil não são prejudicadas). -15 pontos.
Perneta: O personagem perdeu uma das pernas. Ele estará submetido a um redutor de -6 em todos os testes de habilidade que exigem o uso das pernas. O personagem é incapaz de correr e terá um Deslocamento igual a no máximo 2, usando muletas ou perna de pau. -25 pontos.
Sem pernas ou paraplégico: O personagem está confinado a uma cadeira de rodas ou a uma plataforma com rodas. Sua velocidade será 1/4 de seu atributo Força (arredondado para baixo) se ele a impulsionar com as próprias mãos. Ele poderá ser carregado na garupa ou transportado em uma maca. Ele estará
submetido a um redutor de -6 se precisar lutar com uma espada. -35 pontos. Note que o personagem poderá regenerar o membro após passar por longas sessões de jutsus médicos, mas, após recuperar-se da deficiência, deverá pagar os pontos correspondente a essa deficiência.

Cegueira -50 pontos
O personagem não enxerga. Como uma compensação parcial, ele poderia começar com o Ouvido Aguçado pagando somente a metade dos pontos necessários. Além disso, ele não estará submetido a nenhuma penalidade por atuar no escuro. O personagem deverá viajar mais lenta e cuidadosamente em terreno desconhecido. Muitos atos e
habilidades (um número muito grande para listar aqui) são completamente impossíveis para um cego. Um personagem cego está submetido a um redutor de -6 em todas as perícias de combate. Ele pode usar armas de mão, mas não é capaz de dirigir um golpe para uma parte específica do corpo do oponente, e não pode disparar uma arma de projétil (a não ser aleatoriamente ou em direção a um alvo próximo o suficiente para ser ouvido). Tudo isto supõe
que o personagem já está acostumado à sua cegueira. Qualquer um que perca a visão subitamente lutará sempre com um redutor de -10 como se estivesse no escuro.

Excesso de Confiança -10 pontos
Você acha que é mais poderoso, inteligente e/ou competente do que realmente é, e deverá se comportar desta maneira. Toda vez que (na opinião do Moderador) você demonstrar um grau de cautela exagerado, deverá fazer um teste de Inteligência. Uma falha significará que você não pode ser cauteloso e deve ir em frente como se fosse capaz de dominar a situação. Robin Hood tinha Excesso de Confiança — ele desafiava estranhos para duelar. Naruto tem excesso de confiança e não exita em enfrentar Kabuto, um jounnin tão hábil quanto kakashi. Um personagem com excesso de confiança pode ser orgulhoso ou apenas determinado.
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